游戏大玩家「夏日好玩计划」:抖音平台如何助力游戏厂商在暑期把“内容”做成“生意”
2026/9/20 20:50:31
暑期是游戏行业一年中最重要的流量窗口,也是厂商们竞争最激烈的节点。
今年7月,中国国内游戏市场实际销售收入达到310.98亿元,环比增长3.55%,同比增长6.92%。其中移动游戏市场贡献了230.75亿元,同比增长8.03%。但与此同时,国内游戏用户规模的增长已经放缓——2025年全年用户规模为6.83亿,同比增长仅为1.35%。收入在涨,用户增速在降,这意味着获取新用户的成本正在不断攀升。用户注意力越来越分散,买量成本持续走高,单纯靠投放已经很难打出差异化。如何借助平台的内容生态,在暑期这个黄金窗口实现高效的用户触达和转化,成为游戏厂商们普遍关注的命题。
「游戏大玩家」IP应运而生。该IP是由抖音品牌营销团队针对游戏行业发起的发起的系列活动,已连续举办四届,在行业关键节点汇聚精品游戏厂商和优质创作者,助力品牌内容营销提效。今年暑期,「游戏大玩家」IP推出第五届活动——「夏日好玩计划」。经过四年积累,该IP在达人内容供给上已形成显著优势——达人覆盖游戏、剧情、科技、二次元等多品类赛道,能够为不同品类、不同阶段的游戏产品匹配精准的创作者资源。本届联合《保卫向日葵》《我的花园世界》《三国杀》三大游戏品牌,通过“官方主题投稿+集卡互动兑好礼+品牌主题征稿赛道+达人深度共创”的组合玩法,为厂商搭建了一个暑期内容经营的集中爆发场。
01
四年演进,从单层共创升级为双层供给
从2.0到4.0,「游戏大玩家」IP的成长和迭代轨迹清晰可见。
2.0时代,联动470位万粉创作者,项目总曝光2亿+;3.0时代,联动80余名头部游戏达人,内容形态从单一投稿拓展至游戏实况、剧情演绎、体验测评等多个方向,项目总曝光5亿+;4.0时代则进一步跨出游戏圈,联合武子奕、刑三狗、大椿哥哥吖等游戏、科技、剧情多类型创作者,产出8条千万播放爆款、16条百万播放爆款,项目总曝光6亿+。围绕主话题延伸开来的多元内容形态——游戏实况、剧情演绎、体验测评、二次创作、二次元——让不同圈层的用户都能在活动中找到自己感兴趣的内容。
游戏大玩家2.0 x 永劫无间
游戏大玩家3.0 x 武林外传/伊瑟/源序空间
游戏大玩家4.0 x 九牧之野/天下:万象
从2.0到4.0,IP的每一步升级都在做同一件事:拓宽内容的边界,让更多创作者加入,让更多用户看到。历届数据验证了一个核心逻辑:达人规模与垂类宽度,对曝光的增长有着至关重要的影响力。
如今5.0版本的「游戏大玩家·夏日好玩计划」,通过整合平台全域资源,让品牌的明星代言营销获得更大范围的传播放大与内容协同——形成“达人种草+明星破圈”的双层内容供给。从单层共创到双层供给,这一升级意味着内容生产的深度和触达的广度同步提升。
02
多元内容,构建夏日好玩计划核心引擎
今年,「夏日好玩计划」的内容打法更加多元且丰富,完成了一次游戏营销的全面迭代。
引擎一:头部达人+多垂类创作者矩阵,用深度共创撬动爆款
本届延续前四届的达人共创逻辑,邀约郭嘉峰、沫子、子羊子浩等头部游戏达人和剧情垂类达人,并搭配毛晓彤、娄艺潇、张新成等明星定制视频,形成双层内容供给。达人数量与垂类宽度共同决定了内容生态的活跃度——头部达人负责制造爆点,多垂类创作者承接长尾扩散,覆盖更广泛的潜在游戏用户。
这一逻辑在4.0时代已被验证:当内容供给从单一的游戏垂类扩展到科技、剧情、二次元等多个方向时,单条内容的传播效率显著提升。8条千万播放爆款和16条百万播放爆款的出现,不是因为某一条内容特别出彩,而是因为整个内容矩阵的覆盖面足够广,不同圈层的用户都在被触达。
引擎二:主题话题+集卡互动+品牌征稿,激活UGC自传播
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